Mes données personnelles dont je suis le héros

par | Sep 24, 2021

Une des compétences du XXIe siècle est l’aptitude donnée à chacune, chacun d’utiliser à bon escient les ressources en ligne. Cette « littératie numérique » ne va pas de soi et nécessite un apprentissage. Nous proposons une entrée en matière ludique qui permettra de faire réfléchir nos élèves sur des points essentiels : la gestion de nos données personnelles et la maîtrise de son image.

Durant cette année scolaire, l’académie de Besançon s’est engagée aux côtés des académies de Nice, Toulouse, Lille et Normandie dans les Travaux académiques mutualisés, catégorie éducation aux médias et à l’information (EMI).

L’équipe était composée de professeures de lettres et de professeures documentalistes.

Vous trouverez ci-dessous le cahier des charges, le projet officiel de l’académie ainsi que la présentation des membres de l’équipe.

 

Projet officiel de l’académie

À travers une découverte ludique du monde numérique, il s’agit de sensibiliser à la notion de données personnelles, aux enjeux de leur collecte et aux risques liés à leur fuite, tout en encourageant les usagers à la sécurisation de leurs comptes.

De plus, l’activité en ligne contribue à la construction de l’identité numérique. Comprendre les mécanismes à l’œuvre et savoir maîtriser ses données permettra ainsi aux élèves d’avoir la main sur leur e-reputation.

Enfin, afin de favoriser le vivre-ensemble sur les réseaux, il est essentiel de sensibiliser les élèves au respect sur Internet et les inciter à adopter de bonnes pratiques.

Problématique générale

Comment accompagner les enseignants dans leur formation à la question des données et leur permettre de sensibiliser leurs élèves aux enjeux liés aux données personnelles (collecte des données, usages, dérives…) afin d’en faire des cyber citoyens éclairés et responsables.

Axe 1 de notre projet académique

Création d’un parcours de sensibilisation aux données personnelles, à destination des élèves de cycle 4 et de lycée, dans le cadre de l’Éducation aux Médias et à l’Information et de l’enseignement de Sciences Numériques et Technologie, SNT. Ce parcours de découverte prend la forme d’une fiction interactive à la manière du Livre dont vous êtes le héros : une expérience de lecture inédite au cours de laquelle le lecteur devra faire des choix responsables qui influeront sur l’issue de l’histoire.

Descriptif du projet

Le lecteur incarne un adolescent découvrant un smartphone sur un trottoir, aux abords de son établissement scolaire. Il se donne pour mission de le restituer à son propriétaire, en toute bienveillance. Il découvre combien il est aisé de « s’immiscer dans la vie privée d’autrui » et d’identifier une personne par une simple visite des applications installées sur son téléphone.

Cette aventure textuelle peut s’avérer être un préalable à un parcours Pix sur la sécurité des données personnelles visant à apporter des éléments supplémentaires aux notions abordées dans le jeu. La fiction interactive se réalisant de manière individuelle invite ensuite à une activité de débriefing-débat. L’objectif est une introspection du lecteur, en l’engageant dans une démarche de lecture active et en l’interrogeant sur la gestion de ses données personnelles.

Public

Fin de cycle 4 et Lycée.

Objectifs

  • Découverte du monde numérique et des réseaux sociaux
  • Connaissance des données personnelles et des enjeux qui y sont liés
  • Savoir sécuriser sa navigation et ses comptes
  • Savoir-vivre sur les réseaux sociaux

 Compétences développées en lien avec le CRCN (novice, niveau 2 [1])

Domaine 1 : Informations et données

  • Compétence 1.2 Gérer des données
  • Compétence 1.3 Traiter des données

Domaine 5 : Environnement numérique

  • Compétence 5.2 Evoluer dans un environnement numérique

Compétences développées en lien avec le socle commun de connaissances, de compétences et de culture

Domaine 2 : Communication et collaboration  

  • Compétence 2.1 – Interagir
  • Compétence 2.2 – Partager et publier
  • Compétence 2.3 – Collaborer
  • Compétence 2.4 – S’insérer dans le monde numérique

Domaine 4 : Protection et sécurité 

  • Compétence 4.1 – Sécuriser l’environnement numérique
  • Compétence 4.2 – Protéger les données personnelles et la vie privée
  • Compétence 4.3 – Protéger la santé, le bien-être et l’environnement

Déroulé des séances

L’objectif de la séquence est de sensibiliser à travers un parcours ludique des élèves à de bonnes pratiques face à un téléphone trouvé par terre. Ce parcours est dans l’esprit d’un escape game : chaque étape résolue permet d’avancer vers la sortie (la solution).

Cet escape game vous est proposé via deux outils numériques : genial.ly et Rakura.

 

Pour cela trois temps sont proposés. Tout d’abord on sensibilise les élèves à la mondialisation des données et leur pérennité. Afin qu’ils prennent conscience que leurs données leur échappent dès qu’elles sont publiées. Dans un deuxième temps, par groupe de deux élèves, on leur propose  de se connecter et de jouer 1) soit en utilisant Genially [2] 2) soit Rakura [3]. Le troisième temps suit la séance de jeu et est l’occasion de faire réfléchir les élèves sur une mauvaise utilisation des données personnelles (chantage, revente, tracking ….).

Introduction : Quelle attitude adopter face à un smartphone trouvé ?

Cette introduction est conseillée, un temps d’échange des pratiques des élèves et d’écoute permet de lancer la réflexion, mais c’est aussi l’occasion de renforcer leur culture numérique.

Voici plusieurs propositions qui seront utiles pendant les jeux :

  • Trouver les définitions de ces acronymes : RGPD, IMEI
  • Proposer une infographie sur l’infobésité ou sur le traçage des données ou proposer une vidéo (sur 1984 de Orwell).
  • Effectuer une recherche efficace par mots clef.
  • Se renseigner sur les données biométriques.

    Conseils 

    1) Les élèves peuvent choisir leur jeu (au scénario comparable) mais l’escape game Rakura est plus difficile (il faut jouer en binôme obligatoirement).

    2) Nous vous conseillons d’équiper les élèves de casques audio à la fois pour une meilleure immersion et une concentration plus forte de la classe.

    3) Pour Rakura : les élèves doivent prendre le temps de bien lire les consignes et de prendre des notes. Ils ont le

    Il y a 5 salles, vous pouvez (devez) aider vos élèves s’ils sont bloqués :

    1. Réponses pour la salle « Parc » : article L34 ; * # 06 # (on peut faire un copier-coller de la question pour les hashtags) ; combinaison : 0634
    2. Réponses pour la salle « Gendarmerie » : big brother ; telecran (sans accent) ; RGPD
    3. Réponses pour la salle « Devant le lycée » : faux ; les poubelles, un an ; x ;   pour le code : FLUX
    4. Réponses pour la salle « sonnettes » : sonnette 2 : captcha ; sonnette 4 : handicape (sans accent) ; SEL ; sonnette 6 : 4 ; sonnette 3 : pour le code : CHS4
    5. Réponse pour la salle « palier » : biométrie (sans accent)

    Synthèse

    Quelques questions qui peuvent être abordées pendant la phase de débriefing :

    • Qu’avez-vous pensé de votre expérience de jeu ?
    • Quelles compétences avez-vous développées à l’occasion de la partie de jeu ?
    • Qu’avez-vous appris ?
    • Qu’est-ce qui vous a étonné ?
    • Cela vous encourage-t-il à réfléchir davantage dans la gestion de vos données personnelles ?
    • Cette situation vous parait-elle pertinente ?
    • Pensez-vous modifier ou changer vos pratiques ?

    Synthèse collective

    1) Créer une infographie : « Être honnête sur le Net » ; « La netiquette » ; « Où vont mes données ? « ; « Qu’est-ce que le web responsable ? ».

    2) Travail argumentatif :

    • Pourquoi est-il important de se protéger sur le web ?
    • En 2003, James Paul Gee écrit Ce que les jeux vidéo ont à nous enseigner à propos de l’apprentissage et de la littératie[4] dans lequel il détaille 36 principes. Une série est dédiée à l’identité imaginaire et réelle. Selon lui il existe trois types d’identité (identité dans le monde réel, identité virtuelle et identité projective) ; en effet il soutient qu’un joueur peut imaginer une nouvelle identité située à l’intersection de son identité réelle et de son identité virtuelle fantastique. Pensez-vous que les jeux vidéo soient l’occasion d’un mensonge permanent aux autres ? Correction en ligne

    Evaluation :

    Elle peut se faire à plusieurs niveaux : celui de l’acquisition du vocabulaire, des concepts cachés du web, de la réflexion qui en découle.

    Mots clés du projet

    Littératie numérique, culture numérique, éducation aux médias et à l’information, SNT, PIX, CRCN, narration interactive, données personnelles, vie privée, réseaux sociaux


    [1] L’individu est capable de réaliser des actions élémentaires associées aux situations les plus courantes. Il peut appliquer seul une procédure simple tant que ne survient pas de difficulté. Il cherche des solutions avec d’autres lorsqu’il est confronté à des imprévus. Il peut répondre ponctuellement à une demande d’aide.

    [2] Jeu original co-conçu par J-B Ropp, Evan Coeugniet-Bradmetz,  Thibaud Couchet, Thibault Renauld et Tom C.

    [3] Jeu original conçu par Lenny Deforet et Christine Bolou-Chiaravalli.

    [4] Gee James Paul (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (New York: Palgrave/Macmillan).

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