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« En français dans le texte » : l’émission de radio et son podcast qui font résonner les grands textes de la littérature française
France Culture, en partenariat avec le ministère de l’Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports, propose chaque samedi, de 17h à 18h, l’émission « En français dans le texte », présentée par Olivia Gesbert. S’inscrivant dans le prolongement...
Restitution EGNE – La boîte à question
Les enseignants du 1er degré témoignent de leur vécu pendant la crise sanitaire en réponse à la consultation nationale des États généraux du numérique. Les États généraux du numérique pour l’Éducation se sont tenus les 4 et 5 novembre 2020 à...
Sept mythes autour de l’apprentissage par le jeu
Au delà de l'aspect attractif du jeu, celui-ci peut s'avérer un véritable levier pour les apprentissages mais sous certaines conditions. Nous avons ouvert notre série de webinaires de la recherche avec Eric Sanchez, enseignant chercheur à...
ENCCRE : L’Encyclopédie en un clic
Dans le prolongement de notre article « Quand le numérique nous ouvre les portes du patrimoine », nous vous invitons à explorer les vingt-huit volumes de l’Encyclopédie, publiés entre 1751 et 1772 par Diderot, D’Alembert et Jaucourt, à observer ses...
Congrès des classes inversées et des pédagogies actives « CLIC 2020 » – 30-31 octobre et 1er novembre 2020
La 5e édition du Congrès des classes inversées et des pédagogies actives “CLIC 2020”, initialement prévue du 26 au 28 juin, se déroulera les 30, 31 octobre et 1er novembre. Cette édition du CLIC inédite aura lieu intégralement en ligne, sur une...
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Les communs numériques pour l'éducation
Les communs numériques et de la connaissance correspondent à l’ensemble des ressources numériques produites et gérées par une communauté (comme les logiciels libres, ou les REL).
Les IA en éducation
Quelles plus-values peut amener l’intelligence artificielle en éducation ? Quelle expérimentation sont en cours dans la région académique ? Les réponses à ces questions dans ce dossier.
Ludification
En éducation, la ludification, ou gamification, consiste à intégrer des mécanismes et des éléments de jeu dans les apprentissages tels que les défis, les récompenses, les compétitions, la coopération ou encore la prise d’initiative. Ce dossier montre en quoi cela peut être motivant pour les élèves.