Un escape game numérique de présentation du CDI

par | Mai 10, 2022

Afin de faire découvrir le CDI de façon ludique et dynamique, j’ai pris l’habitude depuis quelques années de faire jouer un escape game aux classes d’entrants du LP Alexandre Dumaine où je suis professeure-documentaliste. En raison du contexte sanitaire, j’ai choisi cette année de proposée une variante intégralement numérique.

En LP, nous accueillons des élèves qui, pour certains, ont été en échec scolaire avant leur arrivée au lycée, et/ou ont subi une orientation par défaut. Certains ont tendance à penser que le CDI, dont le fonds documentaire est majoritairement constitué de livres, est un espace réservé aux bons élèves et qu’ils n’y sont pas légitimes. L’un des enjeux de la présentation du CDI pour les classes entrantes est donc, en plus de développer l’autonomie, de montrer aux élèves qu’ils y sont bienvenus et qu’ils seront toujours bien accueillis dans un CDI chaleureux avec une multitude de ressources à leur disposition. La fonction du professeur-documentaliste dans ce type d’établissement est en effet également une fonction sociale, car tous les élèves n’ont pas la chance de bénéficier d’un cadre familial structurant.

L’escape game, une entrée ludique pour la découverte du CDI

Pour toutes les raisons précédemment citées, l’escape game est une forme pédagogique efficace, et l’utilisation des technologies de l’information, si elle n’est pas encore aisée pour tous dans la mesure où tous les élèves n’ont pas accès à un ordinateur sur leur lieu de vie, représente un attrait certain et par conséquent un facteur de motivation.

Diaporama interactif de présentation de l’escape game des 2nde bac professionnel :

Objectifs de la séance

  • Découvrir de façon ludique le CDI et ses ressources
  • Localiser les différents documents du CDI
  • Connaître le classement des documents
  • Savoir construire une cote
  • Rechercher un document sur le portail e-sidoc
  • Connaître le fonctionnement de la classification de Dewey
  • Connaître les étapes de la recherche d’information et les notions associées

Associer PIX pour pouvoir activer les comptes des élèves entrants dès le début de l’année

Cette année, étant également RUPN, j’ai associé cet escape game à l’activation des comptes Pix des élèves entrants et à la réalisation du parcours de rentrée, la certification étant obligatoire à partir de l’année scolaire 2021-2022.

Dans cette optique, le code final à construire correspond au code du parcours de rentrée créé sur la plateforme Pix Orga. Dès qu’un élève a terminé l’escape game en trouvant le code du parcours de rentrée, il se connecte à son espace Pix, depuis le Médiacentre de l’ENT ÉCLAT-BFC et commence son parcours de rentrée. Cela permet de prendre en compte l’hétérogénéïté des élèves, puisque qu’aucun élève n’a à attendre que tous les camarades aient terminé l’escape game. Le débriefing est donc décalé au moment où tous les élèves ont réussi l’escape game.

J’ai créé sur Pix Orga un parcours de rentrée pour chaque niveau d’élèves entrants (3è prépa métiers, 1ère année de CAP et 2nde bac professionnel), ce qui a généré trois codes de parcours différents.

J’ai ensuite conçu l’escape game puis je l’ai dupliqué en modifiant les codes à trouver, mais pas les énigmes pour que tous les élèves travaillent les mêmes compétences. J’ai en revanche supprimé trois énigmes pour la version CAP qui comprend six énigmes, alors que celle des deux autres niveaux en comprend neuf. Pour m’y retrouver lors de la création des escapes games et des tests, j’ai attribué une couleur par parcours : orange pour les 3ème Prépa Métiers, bleu pour les CAP et vert pour les 2nde bac professionnel, ce qui m’a permis de me rendre compte lorsqu’un lien erroné renvoyait vers la mauvaise version d’escape game.

Cet escape game permet de découvrir le CDI et son fonctionnement et aussi d’aborder quelques notions du domaine de la compétence 4.1 Mener une recherche et une veille d’information, qui sont des notions d’information-documentation. Les notions suivantes sont abordées dans l’énigme 8 : auteur – fiabilité – (cote) [1] – pertinence – infox – (persévérance) [2] – bibliographie. Cela me permet de dispenser un bagage commun à tous les entrants à leur arrivée au lycée, car j’ai constaté que ces notions, qui sont censées avoir été vues au collège, ont souvent été oubliées avant l’arrivée au lycée.

En raison de la situation sanitaire qui amenait à désinfecter les objets utilisés par des élèves de différentes classes, j’ai choisi de concevoir cet escape game de façon uniquement numérique, sans indices à cacher dans le CDI. La présentation des différentes ressources se fait à l’aide d’un diaporama projeté, solution qui m’a paru la plus compatible avec la situation sanitaire exceptionnelle. Le travail est individuel, ce qui permet qu’aucun élève ne se repose sur un camarade pour résoudre les énigmes.

Alors que dans le lycée général où j’ai travaillé précédemment, j’aurais pu construire un escape game basé sur la déduction, sur l’implicite, avec des énigmes imbriquées, les quelques années passées au contact des élèves m’ont amenée à adapter ma pédagogie. Beaucoup d’élèves ont besoin de consignes claires et courtes, de se concentrer sur une seule tâche à la fois. Cet escape game est donc linéaire, les énigmes s’enchaînent logiquement et chaque énigme amène à celle qui la suit.

Les énigmes sont volontairement conçues pour ne pas être difficiles, elles ont été imaginées pour permettre aux élèves de découvrir le CDI de façon ludique et leur donner envie de revenir, pour créer une appétence pour PIX en vue de la certification. Les efforts des élèves sont soutenus par des petits messages d’encouragements (bravo, félicitations…) à la fin des énigmes, ce qui est nécessaire avec ce public moins scolaire, certains élèves ayant tellement entendu depuis des années qu’ils étaient « peu capables » qu’ils s’en sont persuadés et manquent de confiance en eux.

Au fur-et-à-mesure des séances, j’ai été amenée à plusieurs reprise à retravailler les consignes, à les scinder en plusieurs phrases, à veiller à ajouter des connecteurs logiques (puis, ensuite…). J’ai notamment dû rajouter la diapositive Genially qui explique la construction du code final, ayant constaté que les élèves ne lisaient pas la consigne qui figurait pourtant sur la feuille de route. Ne disposant pas de tablettes ou d’autres outils nomades, j’ai dû concevoir des énigmes à réaliser sur l’ordinateur, sans pouvoir en proposer qui nécessitaient un déplacement dans le CDI, ni utiliser des QR codes.

 

Organisation de l’escape game

Pour mener à bien cet escape game, j’ai reçu les élèves en demi-classe et il a fallu planifier deux heures consécutives afin de leur laisser le temps de faire l’escape game puis de commencer leur parcours de rentrée. Pix ayant été mis en place l’an dernier, beaucoup de ces élèves anciens 3è avaient déjà un compte, mais il a fallu pour certains le réinitialiser , ce qui est aisé avec Pix Orga que j’avais ouvert pendant la séance. Tous les élèves présents lors de cette séance ont donc pu commencer leur parcours de rentrée mais rarement le terminer au bout des deux heures, ils ont eu à le fini sur leur temps libre ou avec un enseignant.

J’ai essayé de choisir dans les énigmes des livres qui donneraient envie de lire aux élèves, mais cela n’a pas suscité de prêts.

Entre chaque séance, il a fallu que je pense à changer sur le Genially de lancement la date et le nom de la classe qui allait être accueillie pour la séance suivante, et que j’insère le lien dans le cahier de texte de la classe.

Ayant fait tester à plusieurs reprises cet escape game par mon fils de 11 ans,  j’avais prévu 50  minutes pour les 2nde bac professionnel et 3ème Prépa Métiers, et 40 minutes pour les 1ère années de CA. Dans les faits, la plupart des élèves ont mis beaucoup plus de temps à le terminer.

 

Applications utilisées

  • J’ai créé les énigmes avec les applications Learning Apps, Canva, Genially et Lockee.
  • L’application Learning Apps propose nombreuses activités numériques et présente l’avantage de permettre à l’élève d’avoir un feed back immédiat sur ses réponses et de les modifier jusqu’à ce qu’elles soient correctes si besoin.
  • Lockee est une application qui propose nombreux cadenas numériques différents, j’ai utilisé ici le cadenas texte.
  • Genially est une application très adaptée à la construction d’escape games dont j’aurais du mal à me passer. Par exemple, le code 4 à trouver sur le coffre-fort est constitué de six diapositives Genially, et chaque touche du clavier est recouverte d’un élément invisible qui permet de renvoyer soit sur la diapositive suivante si le code est juste, soit sur une diapositive avec un message d’erreur si le code est faux [3].
  • La diapositive du code Pix final à entrer a été créée à partir du Couise de Scape et du tutoriel de Pauline Salerno, disponibles à cette adresse : https://escapegame.enepe.fr/le-couise.html
  • Le logo du code 3 a été créé avec Canva.
  • Les illustrations sont issues de Pixabay.

 

Scénario

Afin de préparer les élèves entrants à la certification PIX qu’ils passeront dans trois ans, tous les élèves doivent faire le parcours de rentrée qui permet de les positionner sur un nombre important de compétences et de donner une première idée de leur profil afin de déterminer les compétences à travailler en classe. Or cette année, catastrophe, les codes des parcours de rentrée ont été perdus ! Pour remédier à ce problème, la cheffe d’établissement a fait appel à une célèbre agence de détective, Détectives investigations, pour retrouver les codes.  Mais tous les détectives de cette agence étant occupés, ce sont les élèves de la classe qui vient jouer l’escape game qui ont été choisis pour retrouver les codes du parcours de rentrée. Ils reçoivent une carte de détective avant de se lancer pour résoudre les 6 énigmes (classes de CAP) ou 9 énigmes (classes de 3è prépa métiers et 2nde bac professionnel) qui leur permettront de reconstituer le code final qui correspond le code du parcours de rentrée de leur niveau.

 

Déroulement de l’escape game

L’entrée dans le CDI puis l’installation des élèves, aux tables de travail (pour le lancement de l’escape game), s’est faite en musique en musique, ce qui a été très apprécié.

Les deux diapositives de lancement sont projetées au vidéoprojecteur. Les élèves découvrent le scénario, et je leur distribue leur carte individuelle de détective au moment où j’annonce que la classe a été choisie pour se mettre dans la peau de détectives et va devoir résoudre des énigmes pour retrouver le code du parcours de rentrée.

Avant que les élèves s’installent aux ordinateurs, je leur distribue le Guide du CDI et leur projette un diaporama support de ma présentation du fonctionnement du CDI afin de leur présenter les différents espaces, le classement des documents et  l’utilisation du portail de recherche e-sidoc. A part la localisation des documents dans ce CDI, ce sont des notions qui devraient être familières aux élèves mais en fait la plupart d’entre-eux ne se rappellent pas ce qu’est une cote, ni comment sont classés les livres documentaires et les fictions, ou encore comment fonctionne le portail e-sidoc.

Je termine en leur distribuant la fiche « Pour une recherche d’information efficace, je respecte les 6 étapes d’une recherche d’information » et le tableau de correspondance lettres / chiffres (plastifié, et que je ramasse en fin d’heure). Les élèves s’installent aux ordinateurs pour se connecter à l’ENT ÉCLAT-BFC, aller sur la séance du jour et commencer l’escape game à partir du lien que j’ai déposé dans le cahier de texte de la classe à la séance du jour. Cela permet en début d’année de vérifier que tous les élèves ont déjà activé leur compte ENT, sur lequel se trouve entre autre PIX (dans le Médiacentre). Or, dans chaque classe, plusieurs élèves ne s’étaient jamais connectés ou ont eu besoin de demander à réinitialiser leur compte car ils avaient perdu leurs codes. Ces manipulations ont fait perdre du temps dans beaucoup de séances.

Mon objectif a été atteint puisqu’aucun élève ne s’est découragé, tous ont réussi à finir, en plus ou moins de temps selon les élèves, et certains ont même dit « merci » en partant. J’espère pouvoir réadapter cet escape game en version semi-numérique pour la rentrée 2022, pour notamment que les élèves aillent rechercher dans le CDI les documents trouvés sur e-sidoc.

Si cet escape game a bien fonctionné avec tous les élèves, y compris avec ceux du dispositif ULIS (qui bénéficiaient de l’aide d’une AESH), je peux toutefois lister certains difficultés auxquelles les élèves ont été confrontés, certaines étant d’ordre purement technique, et d’autres d’ordre cognitif.

Difficultés techniques : suite à une mise à jour du pare-feu, les applications Lockee et Learning Apps ne fonctionnaient plus pendant quelques jours, ce qui a amené à reprogrammer des séances.

Pour certaines classes et uniquement sur certains ordinateurs, sans raisons identifiées, Genially et Lockee ont été instables :

– blocage de la diapositive 2 du code 1 (alphabet braille) qui en limitait l’affichage sur un court instant avant de mener à une page d’erreur, ce qui ne laissait pas aux élèves le temps de déchiffrer le code. Sur le moment, j’ai projeté la diapo au vidéoprojecteur et donné aux élèves le lien raccourci vers le code 2 puis pour les groupe suivant j’avais imprimé quelques copies d’écran de la diapositive 2 que j’ai distribué aux élèves qui en avaient besoin, en leur donnant le lien raccourci une fois qu’ils me montraient qu’ils avaient bien trouvé le code à trouver.

Quelques ordinateurs ayant « bloqué », quelques élèves disposant de données mobiles ont préféré continuer avec leur téléphone.

Difficultés rencontrées d’ordre cognitif : Cet escape game ne présentait pour moi aucune difficulté, et les tests  réalisés par mon fils allaient dans ce sens.

Pourtant, si l’on a tendance à penser que les adolescents sont actuellement très familiers des outils numériques, la  fracture numérique existe bien : tous n’ont pas accès à un ordinateur chez eux et certains ont en fait besoin d’aide car ils ne savent pas intuitivement où cliquer. Par exemple dans les énigmes réalisées avec Learning Apps, nombreux avaient besoin de m’appeler : « Madame, je fais quoi maintenant ? Je clique où…». Ils se sont familiarisé avec cette application fur-et-à-mesure de l’avancée de l’escape game.

La lecture des consignes est une difficulté récurrente chez les élèves, que ce soit dans un escape game ou une autre activité. Ainsi, pour l’énigme 3, beaucoup d’élèves ne voient pas qu’il faut cliquer sur le logo e-sidoc pour rechercher le livre, alors que c’est écrit dans la consigne.

Pour les cartes à compléter sous Learning Apps (énigme 3), certains élèves notent d’abord le prénom puis le nom de l’auteur alors qu’il est bien précisé de noter d’abord le nom puis le prénom.

L’ouverture d’onglets a destabilisé certains élèves, ainsi que le fait de changer de site ou d’application (passer de Genially à e-sidoc, à Learning Apps ou à Lockee)

Pour l’énigme 7, plusieurs élèves ont confondu le titre de la revue (L’Actu) et le titre de l’article.

L’énigme 8 (mots-croisés) a montré que la lecture survol est peu acquise pour nombre d’élèves qui ont eu beaucoup de mal à retrouver les mots correspondant aux définitions, même avec la fiche méthodologique [4] fournie dans laquelle ils figuraient.

L’énigme 9, qui comprend beaucoup de phrases à lire, peut présenter des difficultés pour les élèves peu à l’aise avec la lecture, mais je n’ai pas trouvé à ce jour par quoi la remplacer. Peut-être sera-t-elle supprimée dans la prochaine version de l’escape game.

Avec des élèves qui manient bien la déduction, j’aurais pu les laisser trouver seuls la clé du code qui permet de transformer un logo en chiffre[5] mais pour la plupart de nos élèves, il faut donner la clé d’entrée, c’est pourquoi je leur distribue le tableau de correspondance sous forme de petite carte plastifiée que je récupère à la fin de l’heure pour les autres groupes.

 

En conclusion

L’escape game et l’utilisation des outils numériques sont des pédagogies tout-à-fait adaptées pour des élèves de lycée professionnels, même s’il convient en amont de concevoir des énigmes qui permettent d’atteindre l’objectif visé sans risquer de les décourager et s’il faut éviter de trop les baser sur l’implicite. Je n’avais pas préparé de coups de pouce mais nous avons aidé chaque élève qui en avait besoin. Avec mes collègues qui accompagnaient les élèves, nous avons été amusés par la réaction de quelques élèves qui ont cru que les codes étaient vraiment perdus « Madame, mais c’est vrai ? » ou qui ne se sont pas aperçus que Mâcon news  était un titre uniquement sorti de mon imagination[6]. Mon objectif de faire revenir les élèves a été atteint puisque certains fréquent assidûment le CDI, quelques étant des emprunteurs réguliers, et l’ouverture des parcours de rentrée dès le début d’année a été appréciée par les professeurs-référents pour PIX.

 

[1] La cote ne fait pas partie des notions définies par Pix dans la compétence 4.1

[2] « Persévérance » ne fait pas partie des notions d’info-documentation mais c’est une valeur que nous souhaitons valoriser auprès de nos élèves.

[3] Le tutoriel de Mélanie Fenaert est disponible ici (2è vidéo de la page) : https://scape.enepe.fr/creer-des-codes-avec-genially.htm  (on peut sans doute faire l’embed dans l’article?)

[4] Document Pour une recherche d’information efficace, je respecte les 6 étapes d’une recherche d’information

[5] Les lettres de l’alphabet sont traduites dans le nombre qui correspond à leur place dans l’alphabet : A= 1,B=2…

[6] Il existe bien Mâcon Infos, mais pas Mâcon News

Mise en œuvre de l’escape game

  • Arrivée en musique des élèves
  • Lancement de l’escape game par la professeure-documentaliste au vidéoprojecteur, à l’aide du Genially de lancement puis du diaporama

 

  • Matériel nécessaire par élève
    • Une feuille de route
    • Un Guide du CDI
    • Un document Pour une recherche d’informations efficace, je respecte les 6 étapes d’une recherche d’information
    • Une carte de détective (distribuée juste après avoir annoncé aux élèves que l’agence Détectives Investigation a fait appel à leur classe pour retrouver le code du parcours, cf. Genially de lancement, diapo 2)
    • Un stylo
    • 1 ordinateur avec connexion internet
    • Une carte Félicitations (distribuée lorsque l’élève a trouvé le code du parcours et donc terminé l’escape game).

 

  • À distribuer au cours de l’escape game, lorsque l’élève en a besoin
    • Pour l’énigme 8 : douze documents « Pour une recherche d’information efficace, je respecte les 6 étapes d’une recherche d’information » photocopiées en couleur et plastifiés : à distribuer aux élèves lorsqu’ils en sont à l’énigme 8 ; ces documents seront récupérés ensuite pour être utilisés avec d’autres classes.
    • Pour le code 4 : un tableau de correspondance lettres/chiffres (énigme 9), qui auront été plastifiés (sont récupérés à la fin de l’heure pour les autres classes).

 

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